Horomak to gra która nie słucha się własnych zasad. Istnieją wyjątki do każdej zasady. Zawsze patrz na definicje cech kart i ich opisy.
1. Tworzenie Zestawu Hodowlanego
W każdym Zestawie Hodowlanym może być maksymalnie 25 kart.
Ilość kart które można dodać do zestawu zależy od rzadkości:
- Nierzadkie – bez limitu
- Rzadkie – 12 max
- Fascynujące – 5 max
- Kumulacja słoni – 2 max
Ilość kopii kart które można dodać do zestawu również zależy od rzadkości:
- Nierzadkie – Można mieć 5 kopii tej samej karty
- Rzadkie – Można mieć 4 kopii tej samej karty
- Fascynujące – Można mieć 3 kopii tej samej karty
- Kumulacja Słoni – Można mieć 2 kopii tej samej karty
2. Budowa kart
Wszystkie karty Horomak dzielą się na trzy rodzaje:
- Atakujące – Karty które posiadają możliwość ataku. Mogą zostać postawione tylko w pierwszym rzędzie.
- Asystujące – Karty które można postawić w każdym miejscu.
- Rytuały – Karty które po zagraniu zostają odrzucone.

Rzadkość kart jest reprezentowana kolorem za jej nazwą.
Opisy kart tłumaczą jej działanie lub podają krótki cytat postaci jeżeli nie mają działania.
Cechy kart pokazują cechy kart.
Typy kart pokazują typy kart.
Frakcje kart są reprezentowane tłem karty.
3. Cechy kart
W sekcji cechy kart możemy zobaczyć wszystkie właściwości które ma karta.
Ważne pojęcia:
- Przyzwanie – Postaw wybraną kartę na dowolne miejsce wskazane przez gracza która ją przyzywa.
- Przechwycenie – Zabierz kartę z planszy przeciwnika i połóż ją na odpowiadającym polu własnej planszy.
- Ranga – Suma wszystkich wartości gracza.
- Kula Bahbry – Waluta używana do kart.
- D6 – Rzut zwyczajną kostką z sześcioma oczkami
- D3 – Rzut kostką z trzema oczkami lub zwykłą z sześcioma z wartościami 1/2=1; 3/4=2; 5/6=3
- Wokół karty – dookoła karty,stykające się rogami, zgodnie z poniższym schematem:
- Sąsiadująca karta – Stykające się ścianami, krzyż, zgodnie z poniższym schematem:
Oto definicje wszystkich cech kart:
- Fiord – Jeżeli karta zostanie postawiona na najbardziej wysuniętej na prawą stronę kolumnę, zyskuje +5 do wartości.
- Hart – Niewrażliwość na rytuały
- Tchórz – Może być postawiony na każdym polu planszy sojuszniczej.
- Żmija – Karta postawiana jest na polu rewersem do góry i pozostaje ukryta, aż do czasu kiedy zaatakuje, zostanie zaatakowana lub może zostać odkryta przez gracza który ją zagrał. Kiedy karta jest ukryta jej wartość się nie liczy.
- Wyrzutek – Maksymalnie jedna karta na Zestaw Hodowlany.
- Czyhający – Po zagraniu karta zostaje położona koło planszy.
- Opóźniony – Może zaatakować dopiero po upływie jednej rundy od zagrania.
- Strażnik – Automatycznie atakuje kartę która się pojawi w jego polu widzenia, w trakcie tury przeciwnika.
- Skocznik – Może przesunąć się o jedno pole w każdym kierunku na sojuszniczej planszy (jeżeli miejsce nie jest zajęte)
Cechy dotyczące możliwości ataku karty:
- Pion – Może atakować jedno pole na skos do przodu
- Król – Może atakować jedno pole dookoła siebie
- Goniec – Może atakować na skos, bez ograniczenia pól
- Koń – Może atakować jak koń w szachach, nie może przejść przez pierwszy rząd, ale może ten rząd zaatakować
- Wieża – Może bić jak wieża
- Królowa – Może bić jak królowa w szachach
- Księżyc – Może zaatakować każdą kartę na planszy przeciwnika
4. Rozgrywka
O pierwszym graczu decyduje rzut monetą.
- Na początek rozgrywki każdy z graczy tasuje swoją talię po czym dodaje 5 kart do swojej ręki. Rozgrywka zaczyna się od rundy 0 i zwiększa się po zakończeniu tur obu graczy. Na początku każdej kolejnej tury gracza, dostaje on 1 kartę do swojej ręki. W każdej swojej turze można dodać jedną kartę do ręki za 5 Kul Bahbry.
- Kule Bahbry umożliwiają używanie kart. Każda karta kosztuje określoną ilość Kul Bahbry. Kule Bahbry nie przenoszą się z rundy na rundę, nie użyte Kule Bahbry zostaną stracone. Każdy gracz dostaje na turę 6 Kul Bahbry plus ilość Kul Bahbry odpowiednia obecnej rundzie.
Przykład:
Runda 0:
Gracz 1: 6 Kul Bahbry
Runda 1:
Gracz 1: 7 Kul Bahbry - Każda karta wystawiona na planszę podnosi rangę gracza o swoją wartość, aby wystawić jakąkolwiek kartę trzeba zapłacić jej koszt przy pomocy Kul Bahbry. Nie ma ograniczeń dla ilości użytych kart w trakcie tury, jedynymi ograniczeniami są ręka oraz ilość Kul Bahbry.
- Jest parę sposobów zakończenia gry horomaka:
-Jeżeli talia(karty w ręce gracza, karty zagrane lub odrzucone nie liczą się do talii) gracza skończy się i nie zdobędzie on do niej nowej karty przez jedną turę.
-Jeżeli gracz osiągnie rangę 20 lub wyższą i jego przeciwnik nie obniży jej w ciągu jednej tury.
-Jeżeli ranga gracza spadnie poniżej zera i nie zwiększy on jej w ciągu jednej tury.
5. Trebusz
Koszt trebusza można obliczyć za pomocą wzoru poniżej:

Gdzie:
x = cena
y = wytrzymałość
z = ilość kart
a = wartość
b = stan tożsamości
